Selasa, 21 Mei 2013

Paparan Tentang UU Republik Indonesia No.19 Th.2002, No.36 Th.1999 dan No.11 Th.2008


UU Republik Indonesia No.19 Th.2002 tentang Hak Cipta.

Yang mendasari dibuatnya undang-undang ini adalah keanekaragaman etnik/suku bangsa dan budaya Indonesia serta kekayaan di bidang seni dan sastra dengan pengembangan pengembangannya yang memerlukan perlindungan Hak Cipta terhadap kekayaan intelektual yang lahir dari keanekaragaman tersebut, Indonesia telah menjadi anggota berbagai konvensi/perjanjian internasional di bidang hak kekayaan intelektual, perkembangan di bidang perdagangan, industri, dan investasi telah sedemikian pesat sehingga memerlukan peningkatan perlindungan bagi Pencipta dan Pemilik Hak Terkait dengan tetap memperhatikan kepentingan masyarakat luas, pengalaman dalam melaksanakan Undang undang Hak Cipta yang ada, dipandang perlu untuk menetapkan UU Hak Cipta yang baru menggantikan UU No.6 Th.1982 tentang Hak Cipta sebagaimana telah diubah dengan UU No.7 Th.1987 dan terakhir diubah dengan UU No.12 Th.1997

Secara umum, maksud dibuatnya UU ini adalah untuk membuat ketentuan-ketentuan umum, lingkungan hak cipta, perlindungan hak cipta dan pendaftaran ciptaan.

Ketentuan-Ketentuan Umum :
Database merupakan salah satu Ciptaan yang dilindungi.
Penggunaan alat apa pun baik melalui kabel maupun tanpa kabel, termasuk media internet, untuk pemutaran produk-produk cakram optik (optical disc) melalui media audio, media audiovisual dan/atau sarana telekomunikasi.
Penyelesaian sengketa oleh Pengadilan Niaga, arbitrase, atau alternatif pe nyelesaian sengketa.
Penetapan sementara pengadilan untuk mencegah kerugian lebih besar bagi pemegang hak.
Batas waktu proses perkara perdata di bidang Hak Cipta dan Hak Terkait, baik di Pengadilan Niaga maupun di Mahkamah Agung.
Pencantuman hak informasi manajemen elektronik dan sarana kontrol teknologi.
Pencantuman mekanisme pengawasan dan perlindungan terhadap produk-produk yang menggunakan sarana produksi berteknologi tinggi.
Ancaman pidana atas pelanggaran Hak Terkait.
Ancaman pidana dan denda minimal.
Ancaman pidana terhadap perbanyakan penggunaan Program Komputer untuk kepentingan komersial secara tidak sah dan melawan hukum.

Ruang Lingkup Hak Cipta :
Ilmu Pengetahuan
Kesenian
Kesusasteraan

Perlindungan Hak Cipta :
Perlindungan Hak Cipta timbul otomatis sejak ciptaan itu diwujudkan dalam bentuk nyata. Pendaftaran ciptaan tidak merupakan suatu kewajiban untuk mendapatkan hak cipta. Namun, pencipta maupun pemegang hak cipta yang mendaftarkan ciptaannya akan mendapat surat pendaftaran ciptaan yang dapat dijadikan sebagai alat bukti awal di pengadilan apabila timbul sengketa dikemudian hari terhadap ciptaan tersebut. Perlindungan hak cipta tidak diberikan kepada ide atau gagasan karena karya cipta harus memiliki bentuk yang khas, bersifat pribadi dan menunjukkan keaslian sebagai ciptaan yang lahir berdasarkan kemampuan, kreatifitas atau keahlian, sehingga ciptaan itu dapat dilihat, dibaca atau didengar.

Pendaftaran Hak Cipta :
Direktorat Jenderal menyelenggarakan pendaftaran Ciptaan dan dicatat dalam Daftar Umum Ciptaan.
Daftar Umum Ciptaan tersebut dapat dilihat oleh setiap orang tanpa dikenai biaya.
Setiap orang dapat memperoleh untuk dirinya sendiri suatu petikan dari Daftar Umum Ciptaan tersebut dengan dikenai biaya.
Ketentuan tentang pendaftaran, tidak merupakan kewajiban untuk mendapatkan Hak Cipta.

Contoh Peraturan dan Regulasi Hak Cipta :
Tentang memperbanyak konten musik baik berupa CD, DVD, BRD, Kaset, Digital dll ke dalam bentuk apapun dan kepentingan apapun.
Tentang closed source dari Macintosh dan Windows yang juga berlaku di seluruh dunia, termasuk Indonesia.
Tentang menggunakan paten-paten tanpa seizin pihak pemegang paten tersebut (ex:batik).


UU No 36 Tentang Telekomunikasi

            Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman dari setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, gambar, suara, dan bunti melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya. Pada dasarnya semua ahus menggunakan alat telekomunikasi untuk perlengkapan yang digunakn dalam bertelekomunikasi, salah satunya adalah pemancar radio yang merupakan alat telekomunikasi yang menggunakan dan menlancarkan gelombang radio. Biasanya juga terdapat jasa telekomunikasi untuk memenuhi kebutuhan  bertelekomunikasi dan pelaksanyana atau penyelenggaranya dapat perseorangan, koperasi, badan usaha milik daerah badan usaha milik negara, badan usaha wisata, instansi pemerintah, dan instansi pertahanan keamanan negara.

            Dapat kita ambil contoh dalam pemacaran radio dimana-mana mereka pasti memerlukan hak perlindungan oleh badan hukum karena, apapun yang terjadi pada suatu kegiatan yang mereka lakukan dapat terlindung baik dari orang-orang yang ada disekitar pemancar tersebut ataupun perusahaan pemancar radio yang bersangkutan. Telekomunikasi diselenggarakan berdasarkan asas manfaat, adil dan merata, kepastian hukum, keamanan, kemitraan, etika, dan kepercayaan pada diri sendiri.


- UU Republik Indonesia No.11 Th.2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik.

Yang mendasari dibuatnya undang-undang ini adalah berdasarkan asas kepastian hukum, manfaat, kehati-hatian, iktikad baik, dan kebebasan memilih teknologi atau netral teknologi. Undang-Undang ini memiliki jangkauan yurisdiksi tidak semata-mata untuk perbuatan hukum yang berlaku di Indonesia dan/atau dilakukan oleh warga negara Indonesia, tetapi juga berlaku untuk perbuatan hukum yang dilakukan di luar wilayah hukum (yurisdiksi) Indonesia baik oleh warga negara Indonesia maupun warga negara asing atau badan hukum Indonesia maupun badan hukum asing yang memiliki akibat hukum di Indonesia, mengingat pemanfaatan Teknologi Informasi untuk Informasi Elektronik dan Transaksi Elektronik dapat bersifat lintas teritorial atau universal.
Yang dimaksud dengan "merugikan kepentingan Indonesia" adalah meliputi tetapi tidak terbatas pada merugikan kepentingan ekonomi nasional, perlindungan data strategis, harkat dan martabat bangsa, pertahanan dan keamanan negara, kedaulatan negara, warga negara, serta badan hukum Indonesia.

Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Transaksi Elektronik dilaksanakan dengan tujuan untuk:
Mencerdaskan kehidupan bangsa sebagai bagian dari masyarakat informasi dunia.
Mengembangkan perdagangan dan perekonomian nasional dalam rangka meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
Meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik.
Membuka kesempatan seluas-luasnya kepada setiap Orang untuk memajukan pemikiran dan kemampuan di bidang penggunaan dan pemanfaatan Teknologi Informasi seoptimal mungkin dan bertanggung jawab.
Memberikan rasa aman, keadilan, dan kepastian hukum bagi pengguna dan penyelenggara Teknologi Informasi.

UU Ini Meliputi Ketentuan Tentang :
Informasi, Dokumen, dan Tanda Tangan Elektronik.
Sertifikasi Elektronik dan Sistem Elektronik.
Transaksi Elektronik.
Nama Domain, Hak Kekayaan Intelektual dan Perlindungan Hak Pribadi.
Perbuatan Yang Dilarang.
Penyelesaian Sengketa.
Peran Pemerintah dan Masyarakat.
Penyidikan.
Ketentuan Pidana.
Ketentuan Peralihan.
Ketentuan Penutup.

Contoh Peraturan dan Regulasi Informasi dan Transaksi Elektronik :
Tentang pelarangan transaksi barang-barang ilegal seperti obat-obatan terlarang, minuman keras, konten dewasa, dll.
Pengaksesan situs perjudian, konten SARA, dll.
Membuat sesuatu di dunia maya yang dapat mencemarkan nama baik seseorang, melukai agama, dll.
Tentang pemerasan dan pengancaman.


Selasa, 23 April 2013

CONTOH KASUS DAN JENIS- JENIS ANCAMAN (THREATS) MELALUI IT DAN CONTOH KASUS CYBER CRIME/ COMPUTER CRIME


Jenis Jenis Ancaman Threat melalui IT
Kejahatan yang berhubungan erat dengan penggunaan teknologi yang berbasis komputer dan jaringan telekomunikasi ini dikelompokkan dalam beberapa bentuk ancaman threat melalui IT diantaranya adalah :
1.      Unauthorized Access to Computer System and Service : Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatusistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya. Biasanya pelaku kejahatan (hacker) melakukannya dengan maksud sabotase ataupun pencurian informasi penting dan rahasia. Namun begitu, ada juga yang melakukannya hanya karena merasa tertantang untuk mencoba keahliannya menembus suatu sistem yang memiliki tingkat proteksi tinggi. Kejahatan ini semakin marak dengan berkembangnya teknologi Internet/intranet. Kita tentu belum lupa ketika masalah Timor Timur sedang hangat-hangatnya dibicarakan di tingkat internasional, beberapa website milik pemerintah RI dirusak oleh hacker (Kompas, 11/08/1999). Beberapa waktu lalu, hacker juga telah berhasil menembus masuk ke dalam data base berisi data para pengguna jasa America Online (AOL), sebuah perusahaan Amerika Serikat yang bergerak dibidang ecommerce yang memiliki tingkat kerahasiaan tinggi (Indonesian Observer, 26/06/2000). Situs Federal Bureau of Investigation (FBI) juga tidak luput dari serangan para hacker, yang mengakibatkan tidak berfungsinya situs ini beberapa waktu lamanya (http://www.fbi.org).
Illegal Contents : Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum. Sebagai contohnya, pemuatan suatu berita bohong atau fitnah yang akan menghancurkan martabat atau harga diri pihak lain, hal-hal yang berhubungan dengan pornografi atau pemuatan suatu informasi yang merupakan rahasia negara, agitasi dan propaganda untuk melawan pemerintahan yang sah dan sebagainya.
Data Forgery : Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet. Kejahatan ini biasanya ditujukan pada dokumen-dokumen e-commerce dengan membuat seolah-olah terjadi “salah ketik” yang pada akhirnya akan menguntungkan pelaku karena korban akan memasukkan data pribadi dan nomor kartu kredit yang dapat saja disalah gunakan.
Cyber Espionage : Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap saingan bisnis yang dokumen ataupun data pentingnya (data base) tersimpan dalam suatu sistem yang computerized (tersambung dalam jaringan komputer)
Cyber Sabotage and Extortion : Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
Offense against Intellectual Property : Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di Internet. Sebagai contoh, peniruan tampilan pada web page suatu situs milik orang lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di Internet yang ternyata merupakan rahasia dagang orang lain, dan sebagainya.
Infringements of Privacy : Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan pribadi seseorang yang tersimpan pada formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh orang lain maka dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.
Kasus Kasus Cyber Crime

KEAMANAN KARTU KREDIT DAN SISTEM PEMBAYARAN ELEKTRONIK (E-PAYMENT)
Kasus Penipuan Kartu Kredit pada Sistem Pembayaran Elektronik
Kemudahan dalam transaksi perdagangan secara elektronik ternyata membawa beberapa masalah serius sehubungan dengan masalah keamanan dalam pembayaran secara elektronik yang diterapkan. Sistem pembayaran secara elektronik telah begitu mendominasi dalam era teknologi seperti sekarang dan banyak menarik minat para pemodal, pebisnis, perusahaan jasa pembayaran elektronik, perusahaan kartu kredit. Namun demikian kemudahan ini diiringi pula oleh resiko yang harus ditanggung dalam menggunakan sistem transaksi perdagangan seperti ini. Masalah utama yang dihadapi adalah begitu banyak penyalahgunaan teknologi untuk kejahatan, mengingat transaksi elektronik umumnya mengandalkan teknologi internet, maka kasus-kasus kejahatan internet secara langsung berhubungan dengan kerentanan transaksi dan pembayaran elektronik yang dilakukan melalui internet ini.  Mengingat transaksi elektronik umumnya dilakukan dengan menggunakan pembayaran melalui kartu kredit sebagai aktivasi atau otentifikasi transaksi, maka tentu saja kejahatan teknologi internet berhubungan pula dengan sistem pembayaran yang dilakukan dengan menggunakan kartu kredit, sehingga muncullah apa yang dinamakan dengan tindak penipuan atau penyalahgunaan kartu kredit (credit card fraud). Kejahatan penyalahgunaan kartu kredit ini muncul dengan berbagai versi. Kasus yang umum terjadi adalah kasus pemalsuan kartu kredit dengan berbagai tehnik terbaru, misalnya dengan teknik “Cardholder-Not-Present / CNP (Si Pemilik Kartu tidak Hadir saat transaksi) yang banyak terjadi di banyak negara akhir-akhir ini. Dengan semakin banyaknya jasa perbankan dan situs dagang yang menawarkan kemudahan jasa pembayaran dan finansial secara elektronik seperti internet banking, phone banking, dan e-commerce diiringi dengan penggunaan kartu kredit sebagai otorisasi transaksi maka para pelaku kejahatan yang mulanya bertindak secara fisik (begal, perampok, pencopet, dsb) kini mulai beralih ke dunia maya dengan harapan memperoleh target sasaran yang lebih besar, lebih menguntungkan dan resiko yang lebih kecil. Dengan berbagai cara mereka berusaha untuk mencari celah dan jalan yang bisa mereka susupi untuk menjalankan aksi-aksi kejahatan mereka.
Ide pembayaran transaksi perdagangan secara elektronik bukanlah hal yang baru. Bahkan sejak tahun 1970-an dan awal 1980-an, berbagai metode dan tehnik pembayaran melalui jaringan komputer dan kartu kredit sudah mulai diperkenalkan, terutama di negara-negara maju. Semakin tidak mengherankan lagi bahwa beberapa tahun terakhir ini para pengguna internet dunia meningkat dengan pesat hingga mencapai 930 juta pengguna dan jumlah ini terus meningkat secara eksponensial dari waktu ke waktu. Sistem pembayaran secara elektronik baru benar-benar mendunia sekitar akhir tahun 1996 dan awal tahun 1997, dimana begitu banyak lembaga komersial maupun lembaga pendidikan mulai berlomba-lomba mengembangkan sistem pembayaran baru ini dengan berbagai cara dan variasi yang unik pula. Beberapa banyak pula yang gagal dalam menerapkan sistem pembayaran elektronik ini. Misalnya sistem cyber cash dan Digi cash yang mengalami kerugian saat memperkenalkan cara pembayaran elektronik dan kemudahan penarikan uang tunai. Sistem pembayaran elektronik (E-Payment) mengandalkan pada sistem pentransferan nilai mata uang melalui jaringan internet dan teknologi komunikasi sebagai sarana lalu lintas data finansial sehubungan dengan sistem perdagangan elektronik yang diberlakukan (e-commerce). Sistem pembayaran elektronik (E-Payment) yang umum dilakukan ada beberapa jenis, yaitu menurut kategori Business to Business (B2B), Business to Consumer (B2C), Consumer to Business (C2B) dan Consumer to Consumer (C2C).
Masalah keamanan masih saja menjadi isyu utama dalam hal sistem pembayaran seperti ini karena resiko penipuan dan pemalsuan data elektronik masih saja ditemui sebagai kendala utama dalam sistem pembayaran elektronik ini. Bahkan dari tahun ke tahun jumlah kejahatan elektronik ini bukannya menurun malah semakin bertambah. Hal ini terutama terjadi karena semakin bertambahnya penggunaan kartu kredit sebagai alat pembayaran secara luas, dimana celah ini dimanfaatkan oleh berbagai pelaku kejahatan terorganisir (baca= mafia) yang semakin merajalela melibatkan diri dalam berbagai aksi. Sebagai contoh, lebih dari satu dekade yang lalu kejahatan penipuan dan pemalsuan kartu kredit yang terjadi di Inggris mencapai jumlah kerugian sekitar 96.8 juta poundsterling. Dewasa ini angka itu meledak berkali lipat mencapai 402.4 juta poundsterling per tahun. Ini baru nilai nyata kerugian yang terlihat, belum nilai lain yang tidak langsung tampak seperti biaya yang harus ditanggung untuk pemulihan reputasi suatu lembaga finansial atau perusahaan, juga ongkos yang harus dikeluarkan untuk membiayai berbagai proses hukum sehubungan dengan kasus kejahatan yang menimpa suatu lembaga jasa finansial pembayaran atau perusahaan dagang yang menggunakan jasa pembayaran elektronik dalam transaksinya.
Sistem pembayaran dengan kartu kredit merupakan sistem pembayaran populer yang banyak diterapkan di jasa perdagangan online di internet. Penggunaan sistem pembayaran dengan kartu kredit pertama kali diperkenalkan sekitar antara tahun 1949 (kartu kredit Diner’s Club) dan tahun 1958 (kartu kredit American Express). Kedua kartu kredit ini menggunakan strip atau pita magnetik dengan data yang tidak terenkripsi serta berbagai informasi yang hanya bisa dibaca (read-only information). Namun seiring dengan perkembangan teknologi, jenis-jenis kartu kredit yang ada sekarang merupakan jenis “kartu kredit berteknologi pintar” yang dilengkapi dengan ekripsi data dan kapasitas penampungan data yang lebih besar daripada jenis-jenis pendahulunya.
Pada tahun 1996 Visa dan Master Card mengumumkan bahwa mereka telah bekerjasama mengembangkan sebuah protokol tertentu yang menjamin keamanan transaksi perbankan di internet. Proses ini melibatkan penggunaan teknologi enkripsi digital signature tingkat tinggi, juga sertifikat keamanan yang menyatu dengan proses transaksi itu sendiri sehingga tidak bisa diotak-atik oleh si pengguna sendiri atau bahkan orang lain yang berniat jahat. Biaya keamanan yang harus ditanggung oleh pengguna kartu kredit tentu saja tidak murah akibat adanya penggunaan teknologi yang berbasis keamanan ini, ini tercermin dari biaya transaksi yang tidak kecil setiap kali kartu kredit itu digunakan untuk transaksi.
Setiap kali akan bertransaksi di internet, seorang pengguna kartu kredit haruslah menyediakan data detil pribadinya sebagai salah satu otorisasi transaksi baik untuk layanan jasa maupun jual beli barang yang diaksesnya di internet. Celah keamanan saat pengisian data pribadi yang berisi detil data si pemilik kartu kredit ini tampaknya menjadi semacam senjata makan tuan. Celah inilah yang banyak digunakan oleh para pelaku kejahatan internet untuk memalsukan otorisasi transaksi sehingga seakan-akan transaksi tersebut benar-benar telah valid disetujui oleh si pemilik kartu kredit.
Namun demikian selain berbagai resiko keamanan, penggunaan kartu kredit masih mempunyai beberapa keunggulan seperti antara lain:
Ø  kartu kredit memungkinkan Anda untuk membeli barang atau jasa tanpa harus membawa sejumlah uang secara tunai.
Ø  Setiap transaksi pembelian atau pengeluaran dana akan selalu tercatat dengan baik.
Ø  Anda bisa memesan suatu barang melalui surat (mail-order) dan kemudian dibayar dengan menggunakan kartu kredit.
Ø  Kartu kredit memungkinkan Anda membeli barang berharga mahal dengan cara mencicil setiap bulannya.
Ø  Pada suatu kasus tertentu, Anda bisa menangguhkan pembayaran terhadap suatu barang yang sudah Anda beli bila Anda meragukan keamanan pembayaran yang akan Anda lakukan.
Ø  Memiliki kartu kredit berarti Anda tidak perlu merasa khawatir bepergian dan berbelanja ke luar negeri tanpa membawa mata uang lokal.
Ø  Dengan memiliki kartu kredit akan memudahkan Anda untuk pembayaran tagihan bulanan atau pun tagihan pajak secara otomatis.
Dengan kehadiran cara pembayaran online menggunakan kartu kredit, kemudahan belanja jarak jauh semakin mungkin untuk dilakukan. Anda tidak perlu keluar negeri hanya untuk membeli barang produk buatan luar negeri. Cukup berbelanja melalui internet, dan melakukan pembayaran dengan kartu kredit, maka barang akan diantarkan sampai ke alamat Anda dengan selamat
.Upaya-upaya pendeteksian dan pencegahan terhadap tindak penipuan dan penyalahgunaan kartu kredit semakin perlu dipertimbangkan dalam hal manajemen resiko yang diterapkan di berbagai industri kartu kredit dan perusahaan jasa layanan e-commerce.
Menurut sebuah studi mengenai profitabilitas layanan kartu kredit oleh bank sehubungan dengan aspek Manajemen Kartu Kredit, industri perdagangan online dan jasa pembayaran online mengalami kerugian mencapai satu milyar dolar setiap tahunnya akibat adanya tindak penipuan dan penyalahgunaan kartu kredit. Ini baru dihitung dari besarnya kerugian akibat adanya kartu-kartu kredit yang kebobolan, belum dihitung berapa besar kerugian yang dibebankan kepada para merchant (pedagang) akibat tindak penipuan melalui mail-order atau telephone order ; biasa disebut MOTO (layanan jual beli melalui transaksi surat menyurat; semacam katalog dan jual beli melalui telepon ; biasa dilakukan di negara-negara maju).
Tingkat kerugian ini meningkat dengan drastis dalam beberapa tahun terakhir ini, dimana tindak penipuan dan pemalsuan kartu kredit biasanya menggunakan tehnik terbaru yaitu dengan mengakali sistem pembayaran Cardholder-Not-Present (CNP) yang biasa diterapkan dalam sistem pembayaran transaksi online di internet, kemudian dikenal dengan istilah CNP Fraud. Di Inggris sendiri pada tahun 2004,kejahatan CNP fraud sendiri telah menyebabkan kerugian senilai 116.4 juta poundsterling, sementara itu di Amerika hal yang sama menyebabkan kerugian sebesar 428.2 juta dolar, sementara di Perancis menyebabkan kerugian sekitar 126.3 juta frank dalam periode yang sama. (Financial Times, January 2005; UN World Report on Electronic Fraud, December 2004).

Etika, Profesi, Profesionalisme, Ciri-Ciri Profesionalisme dan Kode Etik Profesi


Etika,
Etika berasal dari bahsa Yunani yaitu Ethos yang berarti karakter, watak kesusilaan atau adat kebiasaan di mana etika berhubungan erat dengan konsep individu atau kelompok sebagai alat penilai kebenaran atau evaluasi terhadap sesuatu yang telah dilakukan.

Profesi,
Profesi merupakan suatu jabatan atau pekerjaan yang menuntut keahlian atau keterampilan dari pelakunya. Biasanya sebutan "profesi" selalu dikaitkan dengan pekerjaan atau jabatan yang dipegang oleh seseorang, akan tetapi tidak semua pekerjaan atau jabatan dapat disebut profesi karena profesi menuntut keahlian para pemangkunya. Hal ini mengandung arti bahwa suatu pekerjaan atau jabatan yang disebut profesi tidak dapat dipegang oleh sembarang orang, akan tetapi memerlukan suatu persiapan melalui pendidikan dan pelatihan yang dikambangkan khusus untuk itu.

Profesionalisme,
Profesionalisme adalah komitmen para profesional  terhadap profesinya. Komitmen tersebut ditunukkan dengan kebanggaan dirinya sebagai tenaga profesional, usaha terus-menerus untuk mengembangkan kemampuan profesional. Profesionalisme merupakan komitmen para anggota suatu rofesi untuk meningkatkan kemampuannya secara terus-menerus.

Ciri-Ciri Profesionalisme :
Mempunyai keterampilan yang tinggi dalam suatu bidang serta kemahiran dalam menggunakan peralatan tertentu yang diperlukan dalam pelaksanaan tugas yang bersangkutan dengan bidang tadi.
Mempunyai ilmu dan pengalaman serta kecerdasan dalam menganalisis suatu masalah dan peka di dalam membaca situasi cepat dan teapt serta cermat dalam mengambil keputusan terbaik atas dasar kepekaan.
Mempunyai sikap berorientasi ke depan sehingga mempunyai kemampuan mengantisipasi perkembangan lingkungan yang terbentang di hadapannya.
Mempunyai sikap mandiri berdasarkan keyakinan akan kemampuan pribadi serta terbuka menyimak dan menghargai pendapat orang lai,, namun cermat dalam memilih yang terbaik bagi diri dan perkembangan pribadinya.
Kode Etik Profesi,
Merupakan suatu tatanan etika yanng telah disepakati oleh suatu kelompok masyarakat tertentu. Kode etik umumnya termasuk dalam norma sosial, namun bila ada kode etik yang memiliki sanksi yang agak berat, maka masuk dalam kategori norma hukum. Kode etik juga dapat diartikan sebagai pola aturan, tata cara, tanda, pedoman etis dalam melakukan suatu kegiatan atau pekerjaan. Kode etik merupakan pola aturan atau tata cara sebagai pedoman berperilaku. Tujuan kode etik agar profesional memberikan jasa sebaik-baiknya kepada pemakai. Adanya kode etik akan melindungi perbuatan yang tidak profesional.

source http://chacaatmika.blogspot.com/2013/04/etika-profesi-profesionalisme-ciri-ciri.html?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+Fashionicha+%28fashionicha+%21%29

Selasa, 09 April 2013

Kenapa menggunakan Open source dan apa kelebihan dan kekurangan dari open source?

Open source adalah software yang gratis dan source kodenya dapat dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut dan sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software tersebut. Contoh open Source yang diketahui khalayak banyak adalah Linux.


Pengembangan open source software melibatkan banyak orang dari berbagai penjuru dunia yang berinteraksi melalui internet. Maka bermunculanlah berbagai macam software yang dibuat berbasis open source ini yang dipublikasikan melalui internet. Pola open source ini telah melahirkan developer-developer handal dari berbagai penjuru dunia.

Dengan pola open source orang dapat membuat dan mengembangkan apa yang disebut dengan free software. Software ini dapat digunakan tanpa perlu membayar lisensi atau hak cipta karena memang dikembangkan dengan pola open source. Jadi, dengan pola open source orang dapat mengembangkan software dan mempublikasikannya dengan bebas melalui internet. Maka tidak heran apabila kita akan banyak menemukan free software ini di internet dan bisa secara bebas mendownloadnya tanpa perlu membayar uang sepeser pun kepada pengembang software tersebut.

Free software disini juga bukan program kacangan. Anggapan bahwa barang yang gratis jelek kualitasnya tidak berlaku buat free software. Karena sudah terbukti kehandalannya. Dan karena free software berbasis open source maka software tersebut sudah melalui proses perbaikan yang terus menerus. Jadi tidak ada alasan tidak mau menggunakan free software ini dengan alasan kualitasnya yang tidak baik.

Dengan karakteristik yang telah disebutkan di atas maka tidak salah apabila kita menaruh harapan pada open source ini sebagai platform alternatif yang bisa kita gunakan dalam komputer kita. Penerapan pola open source di Indonesia juga dapat menghilangkan pemakaian software komersial secara ilegal dan memungkinkan bangsa Indonesia dikenal karya ciptanya dengan ikut mengembangkan open source software.

KELEBIHAN OPEN SOURCE

a. Ketersedian source code dan hak untuk memodifikasi
Ini merupakan hal yang penting. Hal ini menyebakan perubahan dan improvisasi pada produk software. Selain itu, hal ini memunculkan kemungkinan untuk meletakan code pada hardware baru, agar dapat diadaptasi pada situasi yang berubah-ubah, dan menjangkau pemahaman bagimana sistem itu bekerja secara detail.
b. Hak untuk mendistribusikan modifikasi dan perbaikan pada code
Hal ini merupakan titik perbedaan Open Source Software dengan Free Software. Pada kenyataannya, hak pendistribusian diakui dan merupakan hal yang umum, ini adalah hal yang berpengaruh bagi sekumpulan developer ( pengembang ) untuk bekerja bersama dalam project Open Source Software.
c. Hak untuk menggunakan software
Ini merupakan kombinasi dari hak pendistribusian, menjamin ( jika software cukup berguna ) beberapa user yang mana membantu dalam menciptakan pasar untuk mendukung dan berlangganan software. Hal ini juga membantu dalam improvisasi kualitas dari produk dan improvisasi secara fungsi. Selain itu akan menyebabkan sejumlah user untuk mencoba produk dan mungkin menggunakannya secara reguler.

KEKURANGAN OPEN SOURCE

a. Tidak ada garansi dari pengembangan
Biasanya terjadi ketika sebuah project dimulai tanpa dukungan yang kuat dari satu atau beberapa perusahaan, memunculkan celah awal ketika sumber code masih mentah dan pengembangan dasar masih dalam pembangunan.
b. Masalah yang berhubungan dengan intelektual property
Pada saat ini, beberapa negara menerima software dan algoritma yang dipatentkan. Hal ini sangat sulit untuk diketahui jika beberapa motede utama untuk menyelesaikan masalah software di patenkan sehingga beberapa komunitas dapat dianggap bersalah dalam pelanggaran intelektual property.
c. Kesulitan dalam mengetahui status project
Tidak banyak iklan bagi open source software, biasanya beberapa project secara tidak langsung ditangani oleh perusahaan yang mampu berinvestasi dan melakukan merketing.

source: 

http://zerovirez.blogspot.com/2008/10/pengertian-open-source.html
http://nyenyenk.blogspot.com/2008/12/keuntungan-dan-kerugian-dari-open.html

Jumat, 07 Desember 2012

tugas softskill


LAYANAN TEKNOLOGI, TEKNOLOGI WIRELESS, dan MIDDLEWAR
Kata Telematika (telematic) memiliki banyak sekali pengertian, antara lain sebagai wujud dari perpaduan konsep Computing and communication atau bertemunya sistem jaringan komunikasi dengan teknologi informasi. Istilah telematics juga dikenal sebagai (The New Hybrids Technology) yang lahir karena perkembangan teknologi digital. Perkembangan ini memicu perkembangan teknologi telekomunikasi dan informatika menjadi semakin terpadu atau populer dengan istilah (konvergensi). Semula media masih belum menjadi bagian integral dari isu konvergensi teknologi informasi dan komunikasi pada saat itu.

Layanan telematika dibagi menjadi emapat bagian, diantaranya :
1.      Layanan Informasi : penyampaian berbagai informasi kepada sasaran layanan agar individu dapat memanfaatkan informasi tersebut demi kepentingan hidup dan perkembangannya. Contoh layanan informasi, diantaranya : M-Commerce GPS, New anda weather, Telematik Terminal, Jasa pelayanan internet, informasi lalu lintas terbaru.
2.      Layanan keamanan : digunakan untuk menjaga agar suatu data dalam jaringan tidak mudah terhapus atau hilang. penggunaannya dan menempatkan antisipasi ketika jaringan berhasil ditembus. Keamanan jaringan di sini adalah memberikan peningkatan keamanan tertentu untuk jaringan serta untuk memantau dan memberikan informasi jika sesuatu berjalan tidak seharusnya. Layanan ini dapat mengurangi tingkat pencurian dan kejahatan.peningkatan keamanan jaringan dapat dilakukan terhadap :
a.       Rahasia (privacy): dengan banyak pemakai yang tidak dikenal pada jaringan menyebabkan penyembunyian data yang sensitive menjadi sulit.
b.      Keterpaduan data ( data integrity) : karena banyak node dan pemakai berpotensi untuk mengakses system komputasi, resiko korupsi data adalah lebih tinggi.
c.       Keaslian ( authenticity) hal ini sulit untuk memastikan identitas pemakai pada sistem remote.
d.      Convert chainel : jaringan menawarkan banyak kemungkinan untuk kontruksi convert chainel untuk aliran data, karena begitu banyak data yang sedang ditransmit guna menyembunyikan pesan.

Keamanan dapat didefinisikan sebagi berikut :
a.       Integrity : masyarakat bahwa informasi hanya dapat diubah oleh pihak yabg memiliki wewenang.
b.      Confidentiality : informasi data hanya bisa diakses oleh pihak yang memiliki wewenang.
c.       Authentication : mensyaratkan bahwa pengirim suatu informasi dapat diidentifikasi dengan benar dan ada jaminan bahwa identitas yang didapat tidak palsu.
d.      Availability : mensyaratkan bahwa informasi tersedia untuk pihak yang memiliki wewenang ketika dibutuhkan.
e.       Nonrepudiation : mensyaratkan bahwa bail pengirim maupun penerima tidak dapat menyangkal pengiriman dan penerimaan pesan.
katagori aplikasi context-awareness menurut Bill N.Schilit, Norman Adams, dan Roy Want :
1.      Proximate selection : sebuah teknik sebuah teknik antarmuka yang memdahkan engguna dalam memilih atau melihat lokasi objek yang berada didekatnya dan mengetahui posisi lokasi dari user itu sendiri.
2.      Automatic Contextual Reconfiguration : bagaimana konteks yang digunakan membawa perbedaaan konvigurasi sistem dan bagaimana cara antar setiap komponen berinteraksi.
3.      Contextual Informations and commands : kegiatan manusia yang dapat diprediksi dari situasi atau lokasi dimana mereka berada.

Teknologi Wireless
Sejarah dan Kegunaan Teknologi Wireless
Dalam perkembangan perangkat telekomunikasi tentunya kita sering mendengar kata wireless, wireless merupakan penghubung dua perangkat yang tidak mengunakan media kabel (nirkabel) teknologi wireless merupakan teknologi tanpa kabel, dalam melakukan hubungan telekomunikasi tidak lagi mengunakan media atau sarana kabel tetapi dengan menggunakan gelombang elektromagnetik sebagai pengganti kabel.
Pada saat ini perkembangan teknologi wireless tumbuh dan berkembang dengan pesat, dimana setiap saat kita selalu membutuhkan sarana telokominikasi, hal ini dapat terbukti dengan semakin banyaknya pemakaian telepon selular, selain itu berkembang pula teknologi wireless yang digunakan untuk akses internet :
* Infrared (IR)
* Wireless wide area network (bluetooth)
* Radio Frequency (RF)
* Wireless personal area network /telepon seluler(GSM/CDMA)
* Wireless lan (802.11)
Beberapa Contoh Teknologi Wireless
1. Teknologi yang sudah lama namun, pasti kita tidak begitu sadar itu merupakan salah satu Wireless, yaitu Frekuensi Radio. Frekuensi Radio ini merupakan salah satu perintis Wireless, yang sekarang sudah banyak digunakan dalam teknologi selanjutnya seperti ponsel, bluetooth dan lain-lain.
2. Selanjutnya yaitu Sinar Infra Merah atau lebih dikenal Infra Red. Infra Red ini ternyata sebelum dipakai di ponsel sebagai alat transmisi data, sudah dipakai dalam Remote TV atau berbagai Remote lain-nya. Pasti banyak dari Anda yang tidak mengetahuinya.
3. Lalu teknologi yang paling booming pada ponsel sampai sekarang, yaitu BlueTooth. Pasti Anda sudah tahu semua. Teknologi BlueTooth ini merupakan modifikasi dari Frekuensi Radio, berbeda dengan Infra Red yang menggunakan medium cahaya. BlueTooth ini merupakan teknologi wireless standard pada ponsel yang berfungsi untuk pertukaran data dari jarak dekat menggunakan frekuensi radio sebesar 2,4Ghz.
Nah sekarang mudah-mudahan Anda semua sudah paham sekali mengenai Wireless. Teknologi ini memang terus berkembang sampai sekarang, dari yang dahulu masih Wireless 1G sampai sekarang yang 4G. Mau tau perkembangan dari awalnya sampai sekarang bagaimana?
Perkembangan Wireless 1G sampai 4G
Generasi pertama (1G)
Pengembangan teknologi nirkabel ditandai dengan pengembangan sistem analog dengan kecepatan rendah (low speed) dan suara sebagai obyek utama. Dua contoh dari pengembangan teknologi nirkabel pada tahap pertama ini adalah NMT (Nordic Mobile Telephone) dan AMPS (Analog Mobile Phone System).
Generasi kedua (2G)
Pengembangan teknologi nirkabel dijadikan standar komersial dengan format digital, kecepatan rendah - menengah. Contoh: GSM dan CDMA2000 1xRTT. Sebelum masuk ke pengembangan teknologi Generasi ketiga (3G), banyak pihak sering menyisipkan satu tahap pengembangan, Generasi 2,5 (2,5G) yaitu teknologi komunikasi data wireless secara digital, kecepatan menengah (hingga 150 Kbps). Teknologi yang termasuk kategori 2,5 G adalah layanan berbasis data seperti GPRS (General Packet Radio Service) dan EDGE (Enhance Data rate for GSM Evolution) pada domain GSM dan PDN (Packet Data Network) pada domain CDMA.
Generasi ketiga (3G)
Generasi digital kecepatan tinggi, yang mampu mentransfer data dengan kecepatan tinggi (high-speed) dan aplikasi multimedia, untuk pita lebar (broadband). Contoh: W-CDMA (atau dikenal juga dengan UMTS) dan CDMA2000 1xEV-DO.
Generasi Keempat (4G)
Nama resmi dari teknologi 4G ini menurut IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) adalah “3G and beyond”. Sebelum 4G, High-Speed Downlink Packet Access (HSDPA) yang kadangkala disebut sebagai teknologi 3,5G telah dikembangkan oleh WCDMA sama seperti EV-DO mengembangkan CDMA2000. HSDPA adalah sebuah protokol telepon genggam yang memberikan jalur evolusi untuk jaringan Universal Mobile Telecommunications System (UMTS) yang akan dapat memberikan kapasitas data yang lebih besar (sampai 14,4 Mbit/detik arah turun).
Untuk meningkatkan kecepatan akses data yang tinggi dan full mobile maka standar IMT-2000 di tingkatkan lagi menjadi 10Mbps, 30Mbps dan 100Mbps yang semula hanya 2Mbps pada layanan 3G. Kecepatan akses tersebut didapat dengan menggunakan teknologi OFDM(Orthogonal Frequency Division Multiplexing) dan Multi Carrier. Di Jepang layanan generasi keempat ini sudah di implementasikan.
Di negara kita, kita dapat mengikuti secara sederhana perkembangan teknologi ini, mulai dari teknologi 1G berupa telepon analog/PSTN yang menggunakan seluler. Sementara teknologi 2G, 2.5G, dan 3G merupakan ISDN. Indonesia pada saat ini sebenarnya baru saja memasuki dan memulai tahap 3.5G atau yang biasa disebut sebagai HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) yang mampu memberikan kecepatan akses hingga 3.6 Mb/s (termasuk koneksi pita lebar - broadband connection). Berkaitan dengan teknologi 4G, SIP adalah protokol inti dalam internet telephony yang merupakan evolusi terkini dari Voice over Internet Protocol maupun Telephony over Internet Protocol.

Jaringan Wireless

Jaringan Wireless berfungsi sebagai mekanisme pembawa antara peralatan atau antar peralatan dan jaringan kabel tradisional (jaringan perusahaan dan internet). Jaringan wireless banyak jenisnya tapi biasanya digolongkan ke dalam tiga kelompok berdasarkan jangkauannya: Wireless Wide Area Network (WWAN), WLAN, dan Wireless Personal Area Network (WPAN). WWAN meliputi teknologi dengan daerah jangkauan luas seperti selular 2G, Cellular Digital Packet Data (CDPD), Global System for Mobile Communications (GSM), dan Mobitex. WLAN, mewakili local area network wireless, termasuk diantaranya adalah 802.11, HiperLAN, dan beberapa lainnya. WPAN, mewakili teknologi personal area network wireless seperti Bluetooth dan infra merah. Semua teknologi ini disebut “tetherless” dimana mereka menerima dan mengirim informasi menggunakan gelombang electromagnet (EM). Teknologi wireless menggunakan panjang gelombang berkisar dari frekwensi radio (RF) hingga inframerah. Frekwensi pada RF mencakup bagian penting dari spectrum radiasi EM, yang berkisar dari 9 kilohertz (kHz), frekwensi terendah yang dialokasikan untuk komunikasi wireless, hingga ribuan gigahertz (GHz). Karena frekwensi bertambah diluar spectrum RF, energi EM bergerak ke IR dan kemudian ke spectrum yang tampak.

Kemunculan Teknologi Wireless
Mulanya, peralatan handheld mempunyai kegunaan yang terbatas karena ukurannya dan kebutuhan daya. Tapi, teknologi berkembang, dan peralatan handheld menjadi lebih kaya akan fitur dan mudah dibawa. Yang lebih penting, berbagai peralatan wireless dan teknologi yang mengikutinya sudah muncul. Telepon mobil, sebagai contoh, telah meningkat kegunaannya yang sekarang memungkinkannya berfungsi sebagai PDA selain telepon. Smart phone adalah gabungan teknologi telepon mobil dan PDA yang menyediakan layanan suara normal dan email, penulisan pesan teks, paging, akses web dan pengenalan suara. Generasi berikutnya dari telepon mobil, menggabungkan kemampuan PDA, IR, Internet wireless, email dan global positioning system (GPS). Pembuat juga menggabungkan standar, dengan tujuan untuk menyediakan peralatan yang mampu mengirimkan banyak layanan. Perkembangan lain yang akan segera tersedia adalahl sistem global untuk teknologi yang berdasar komunikasi bergerak (berdasar GSM) seperti General Packet Radio Service (GPRS), Local Multipoint DistributionService (LMDS), Enhanced Data GSM Environment (EDGE), dan Universal MobileTelecommunications Service (UMTS). Teknologi-teknologi ini akan menyediakan lajutransmisi data yang tinggi dan kemampuan jaringan yang lebih besar. Tapi, masingmasing perkembangan baru akan menghadirkan resiko keamanannya sendiri,dan badanpemerintah harus memikirkan resiko ini untuk memastikan bahwa asset yang penting tetap terjaga. Ancaman Keamanan dan Penurunan Resiko Wireless Ada sembilan kategori ancaman keamanan yang berkisar dari kesalahan dan penghilangan ancaman hingga privasi pribadi. Semuanya ini mewakili potensi ancaman dalam jaringan wireless juga. Tapi, perhatian utama pada komunikasi wireless adalah pencurian peralatan, hacker jahat, kode jahat, pencurian dan spionase industri dan asing. Pencurian bisa terjadi pada peralatan wireless karena mudah dibawa. Pengguna sistem yang berhak dan tidak berhak bisa melakukan penggelapan dan pencurian, pengguna yang berhak lebih mungkin untuk melakukan hal itu. Karena pengguna sistem bisa tahu resources apa yang dipunyai oleh suatu sistem dan kelemahan keamanan sistem, lebih mudah bagi mereka untuk melakukan penggelapan dan pencurian. Hacker jahat, kadangkadang disebut cracker, adalah orang-orang yang masuk ke sistem tanpa hak, biasanya untuk kepusan pribadi atau untuk melakukan kejahatan. Hacker jahat biasanya orangorang dari luar organisasi (meskipun dalam organisasi dapa menjadi ancaman juga). Hacker semacam ini bisa mendapat akses ke access point jaringan wireless dengan menguping pada komunikasi peralatan wireless. Kode jahat meliputi virus, worm, Kuda Trojan, logic bombs, atau software lain yang tidak diinginkan yang dirancang untuk merusak file atau melemahkan sistem. Pencurian pelayanan terjadi ketika pengguna tidak berhak mendapatkan akses ke jaringan dan memakai sumber daya jaringan. Spionase asing dan industri meliputi pengumpulan data rahasia perusahaan atau intelijen informasi pemerintah yang dilakukan dengan menguping. Pada jaringan wireless, ancaman spionase dengan menguping dapat terjadi pada transmisi radio. Serangan yang dihasilkan dari ancaman ini, jika berhasil,menempatkan sistem perusahaan, dan datanya beresiko. Memastikan kerahasiaan, integritas, keaslian, dan ketersediaan adalah tujuan utama darikebijakan keamanan semua pemerintah.

Keuntungan & Kekurangan ”Wireless Fidelity (Wi-Fi)

Keuntungan Wireless (Wi-Fi) :    

           1. Pemakai tidak dibatasi ruang gerak dan hanya dibatasi pada jarak    jangkauan dari satu titik pemancar WIFI.
           2. Jarak pada sistem WIFI mampu menjangkau area 100 feet atau 30M radius. Selain itu dapat diperkuat dengan perangkat khusus seperti booster yang berfungsi sebagai relay yang mampu menjangkau ratusan bahkan beberapa kilometer ke satu arah (directional). Bahkan hardware terbaru, terdapat perangkat dimana satu perangkat Access Point dapat saling merelay (disebut bridge) kembali ke beberapa bagian atau titik sehingga memperjauh jarak jangkauan dan dapat disebar dibeberapa titik dalam suatu ruangan untuk menyatukan sebuah network LAN.
           3. Perangkat wireless untuk teknologi wireless Wi-Fi ini sudah umum digunakan dan harganya sudah menjadi relatif murah.
           4. Sebagian besar notebook tipe terbaru sudah dilengkapi dengan perangkat network wireless dengan teknologi Wi-Fi ini.
           5. Area jangkauan yang lebih fleksible dikarenakan tidak dibatasi oleh jaringan distribusi seperti bila menggunakan kabel UTP maupun fiber optic. Secara teoritis dengan daya pancar 100mW sudah dapat menjangkau area (berbentuk lingkaran) 1 - 2 km didukung dengan tinggi tower yang memadai.
                 6. Dengan WiFi, yang 54Mbps adalah agregat (yaitu jumlah) dari bandwidth yang tersedia dalam dua arah sehingga Anda hanya benar-benar mendapatkan sekitar 10 atau 15Mbps di setiap arah sekali overhead dibawa keluar.
                 7. Memungkinkan Local Area Network untuk di pasang tanpa kabel, hal ini juga sekaligus akan mampu mengurangi biaya untuk pemasangan dan perluasan jaringan. Selain itu juga Wi-Fi dapat dipasang di area yang tidak dapat di akses oleh kabel, seperti area outdoor.
           8. Wi-Fi merupakan pilihan jaringan yang sangat ekonomis karena harga paket ship Wi-Fi yang terus menurun
           9. Produk Wi-Fi tersedia secara luas di pasaran.
           10. Wi-Fi adalah kumpulan standard global di mana klien Wi-Fi yang sama dapat bekerja di negara-negara yang berbeda di seluruh dunia.
           11. Protocol baru untuk kualitas pelayanan damn mekanisme untuk penghematan tenaga membuat Wi-Fi sangat cocok untuk alat yang bentuknya sangat kecil dan aplikasi yang latency-sensitif (contohnya : suara dan video).
           12. Network ini di design untuk punya symetric up and down speed.

           Kekurangan Wireless (Wi-Fi) :

           Jaringan Wi-Fi bukanlah produk yang tidak memiliki kelemahan. Paparan kelemahan disini adalah bila dibandingkan dengan jaringan kabel. Kelemahan jaringan wireless secara umum dapat dibagi menjadi 2 jenis, yakni kelemahan pada konfigurasi dan pada jenis enkripsi yang digunakan. Contoh penyebab kelemahan pada konfigurasi adalah karena terlalu mudahnya membangun sebuah jaringan wireless. Karena Wi-Fi menggunakan teknologi tanpa kabel, maka pancarannya dapat diterima oleh setiap individu yang berada di dalam lingkungan penerimaan. Jika AP tidak dipasang dengan sempurna, ia akan menjadi ancaman untuk sistem komputer yang berada di dalam jaringan tersebut. Walaupun kecepatan Wi-Fi adalah 11Mbps, ia jarang bisa sampai ke tahap tersebut disebabkan oleh gangguan gelombang radio di kawasan sekitarnya.
           Intinya, kelemahan Wi-Fi adalah :
           1. Untuk menggunakan WiFi kita harus ada di area yang dijangkau oleh WiFi atau istilahnya ‘hotspot’.
           2. Area jangkauan WiFi masih kecil, sinyalnya kurang bisa menembus tembok.
           3. Access Point lebih mudah disusupi virus.
           4. Pertukaran data gampang disadap.
           5. Penggunaan baterai relative lebih tinggi apabila dibandingkan dengan penggunaan standar, sehingga menyebabkan baterai cepat lemah atau habis (mempersingkat daya tahan baterai) dan menyebabkan panas.
           6. Bentuk Wireless enkripsi standar yang paling terkemuka. Wired Equivalent Privacy atau di persingkat WEP, telah menunjukkan fakta bahwa ia dapat di hancurkan (dikacaukan sinyal atau frekuensinya) meskipun telah di konfirmasikan secara benar.
           7. Jaringan Wi-Fi bisa di monitor dan di gunakan untuk membaca dan menduplikasikan data (termasuk di dalamnya data-data pribadi) yang disalurkan melalui jaringan ketika tidak ada akses tertutup, seperti VPN. Jika tembok batas akses Wi-Fi tidak terproteksi secara kuat untuk sebatas pada pemakai intern, maka network Wi-Fi bisa di akses bebas ber-internet.
         
Middleware
           Pengertian middleware didefinisikan sebagai sebuah aplikasi yang secara logic berada diantara lapisan aplikasi (application layer) dan lapisan data dari sebuah arsitektur layer – layer TCP/IP . Selain itu juga dapat diartikan sebagai teknologi yang mengintegrasikan dua atau lebih software aplikasi atau lapisan antara sistem operasi dan aplikasi untuk memungkinkan pertukaran data. Fungsi dari middleware adalah sebagai berikut:
           Menyediakan lingkungan pemrograman aplilasi sederhana yang menyembunyikan penggunaan secara detail pelayanan-pelayanan yang ada pada sistem operasi .
           Menyediakan lingkungan pemrograman aplikasi yang umum yang mencakup berbagai komputer dan sistim operasi.
           Mengisi kekurangan yang terdapat antara sistem operasi dengan aplikasi, seperti dalam hal: networking, security, database, user interface, dan system administration.
           Contoh middleware:
           Ø Java’s: Remote Procedure Call
           Ø Object Management Group’s: Common Object Request Broker   Architecture (CORBA)
Microsoft’s COM/DCOM (Component Object Model), Also .NET Remoting
Database middleware yang paling umum digunakan adalah ODBC (Open DataBase Connectivity). Keterbatasan ODBC adalah bahwa middleware ini didisain untuk bekerja pada tipe penyimpanan relational database. Database middleware yang lain, yang merupakan superset daripada ODBC adalah OLEDB. OLEDB bisa mengakses hampir segala macam bentuk database, kelebihan yang lain dari OLEDB adalah dia didisain dengan konsep obyek komponen (Component Object Model) yang mengandalkan object-oriented computing dan menjadi salah satu trend di dunia komputasi.
Beberapa produk database middleware yang bisa disebutkan di sini adalah Oracle’s DB Integrator (previously DIGITAL’s DB Integrator), Sybase’s Omni CONNECT, and International Software Group’s Navigator. Kelebihan dari produk-produk ini dibandingkan dengan standard seperti ODBC dan OLEDB adalah performance, yang sangat sulit dimiliki oleh suatu produk yang mengacu pada standar.
referensi : http://bluewarrior.wordpress.com
http :// diegomu.blogspot.com
http ://wikipedia.com
http:// http://joents.blogspot.com

Rabu, 31 Oktober 2012

Pengantar telematika


Pengertian Telematika

Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Istilah telematika ini berasal dari kata dalam Bahasa Perancis yaitu ”telematique”, yang merupakan gabungan dari dua kata yaitu telekomunikasi dan informatika. Dua kata tersebut memiliki arti sebagai berikut :
• Telekomunikasi : Teknik pengiriman pesan dari suatu tempat ke tempat lain yang berlangsung secara dua arah serta mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh.
• Informatika : Struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.

Jadi telematika itu sendiri dapat diartikan sebagai sistem jaringan komunikasi jarak jauh dengan teknologi informasi yang lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Salah satu contoh telematika yaitu internet.

Istilah telematika juga sering dipakai untuk beberapa macam bidang, seperti :

Integrasi antara sistem telekomunikasi dan informatika yang dikenal sebagai Teknologi Komunikasi dan Informatika atau ICT (Information and Communications Technology). Secara lebih spesifik, ICT merupakan ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.
Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global atau GPS (Global Positioning System) sebagai bagian integral dari komputer dan teknologi komunikasi berpindah (mobile communication technology).
Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas (road vehicles dan vehicle telematics).
Menurut Kerangka Kebijakan Pengembangan dan Pendayagunaan Telematika di Indonesia, disebutkan bahwa telematika merupakan singkatan dari teknologi komunikasi, media, dan informatika. Sesuai dengan pendapat pemerintah, bahwa telematika diartikan sebagai singkatan dari :
• tele = telekomunikasi,
• ma = multimedia, dan
• tika = informatika.

Mengacu kepada penggunaan dikalangan masyarakat telematika Indonesia (MASTEL), istilah telematika berarti perpaduan atau pembauran (konvergensi) antara teknologi informasi (teknologi komputer), teknologi telekomunikasi, dan multimedia. Dalam perkembangannya, telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan sesuai jangkauan tertentu menurut keperluan sampai seluruh dunia.

Perkembangan Telematika di Indonesia

Di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan perkembangannya di masyarakat, yaitu :

1. Periode Rintisan (akhir tahun 1970-an – akhir tahun 1980-an)

Periode Rintisan di Indonesia terhadap Timor Portugis, peristiwa Malari, Pemilu tahun 1977, pengaruh Revolusi Iran, dan ekonomi yang baru ditata pada awal pemerintahan Orde Baru, melahirkan akhir tahun 1970-an penuh dengan pembicaraan politik serta himpitan ekonomi. Sementara itu sejarah telematika mulai ditegaskan dengan digariskannya arti telematika pada tahun 1978 oleh warga Prancis. Mulai tahun 1970-an inilah Toffler menyebutnya sebagai zaman informasi. Namun demikian, perhatian yang minim dan pasokan listrik yang terbatas, Indonesia tidak cukup meningkatkan perkembangan telematika. Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikan pun jauh dari harapan. Walaupun demikian, dalam waktu satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia mulai dilakukan. Jaringan telepon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunanya masih terbatas. Kemampuan ini dilatar belakangi oleh kepemilikan satelit dan perekonomian yang meningkat dengan diberikannya penghargaan tentang swasembada pangan dari Perserikatan Bangsa-bangsa (PBB) kepada Indonesia pada tahun 1984. Penggunaan teknologi telematika oleh masyarakat Indonesia masih terbatas. Sarana kirim pesan seperti yang sekarang dikenal sebagi email dalam suatu group, dirintis pada tahun 1980-an Mailinglist (milis) tertua di Indonesia dibuat oleh Johny Moningka dan Jos Lukuhay, yang mengembangkan perangkat “pesan” berbasis “unix”, “ethernet”, pada tahun 1983 bersamaan dengan berdirinya internet sebagai protokol resmi di Amerika Serikat.

2. Periode pengenalan (tahun 1990-an)

Periode Pengenalan berawal pada tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. Hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu, setelah dipinggirkan dari panggung politik, yang kemudian disediakan wadah baru dan dikenal sebagai Karang Taruna. Internet masuk ke Indonesia pada tahun 1994. Penggunanya tidak terbatas pada kalangan akademisi, akan tetapi sampai ke meja kantor. ISP (Internet Service Provider) pertama di Indonesia adalah IPTEKnet, dan pada tahun yang sama, beroperasi ISP komersil pertama, yaitu INDOnet. Dua tahun keterbukaan informasi ini, salahsatu dampaknya adalah mendorong kesadaran politik dan usaha dagang. Hal ini juga didukung dengan hadirnya televisi swasta nasional, seperti RCTI (Rajawali Citra Televisi) dan SCTV (Surya Citra Televisi) pada tahun 1995-1996. Teknologi telematika, seperti computer, internet, pager, handphone, teleconference, siaran radio dan televise internasional – tv kabel Indonesia, mulai dikenal oleh masyarakat Indonesia. Periode pengenalan telematika ini mengalami lonjakan pasca kerusuhan Mei 1998. Masa krisis ekonomi ternyata menggairahkan telematika di Indonesia. Sementara itu, kapasitas hardware mengalami peningkatan, ragam teknologi software terus menghasilkan yang baru, dan juga dilanjutkan mulai bergairahnya usaha pelayanan komunikasi (wartel), rental computer, dan warnet (warung internet). Kebutuhan informasi yang cepat dan tanggap dalam menyongsong tahun 2000.

3. Periode Aplikasi (mulai tahun 2000)

Periode Aplikasi Reformasi pada tahun 2000 banyak disalah artikan, gejala yang serba bebas, seakan tanpa aturan. Pembajakan software, Hp illegal, perkembangan teknologi computer, internet, dan alat komunikasi lainnya, dapat dengan mudah diperoleh, bahkan dipinggir jalan atau kios-kios kecil. Tentunya, dengan harga murah. Keterjangkauan secara financial yang ditawarkan, dan gairah dunia digital di era millenium ini, bukan hanya mampu memperkenalkannya kepada masyarakat luas, akan tetapi juga mulai dilaksanakan dan diaplikasikan. Di pihak lain, semuanya itu dapat berlangsung lancar dengan tersedianya sarana transportasi, kota-kota yang saling terhubung, dan industri telematika dalam negeri yang terus berkembang. Awal era millenium pemerintah Indonesia serius menaggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik. Keputusan Presiden No. 50 Tahun 2000 tentang Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI), dan Instruksi Presiden No. 6 Tahun 2001 tentang Pendayagunaan Telematika. Dalam bidang yang sama, khususnya terkait dengan pengaturan dan pelaksanaan mengenai bidang usaha yang bergerak di sector telematika, diatur oleh Direktorat Jendral Aplikasi Telematika (Dirjen Aptel) yang kedudukannya berada dibawah dan bertanggung jawab kepada Menteri Komunikasi dan Informasi Republik Indonesia.

Arsitektur Client-Server di Telematika

Kemajuan telematika atau ICT (Information and Communication Technology) menawarkan sesuatu yang pada awal perkembangan komputer sangatlah mahal yaitu mini komputer, workstation dan personal komputer yang memiliki kemampuan setara mainframe dengan harga yang jauh lebih murah.
Hal itu mendorong munculnya paradigma baru dalam pemrosesan data yaitu Distributed Processing dimana sejumlah mini komputer, workstation atau personal komputer menangani semua proses yang didistribusikan secara fisik melalui jalur jaringan komunikasi.

Salah satu bentuk dari distributed processing adalah arsitektur client-server. Menurut Wikipedia, klien-server atau client-server merupakan sebuah paradigma dalam teknologi informasi yang merujuk kepada cara untuk mendistribusikan aplikasi ke dalam dua pihak: pihak klien dan pihak server. Dalam model klien/server, sebuah aplikasi dibagi menjadi dua bagian yang terpisah, tapi masih merupakan sebuah kesatuan yakni komponen klien dan komponen server. Komponen client juga sering disebut sebagai front-end, sementara komponen server disebut sebagai back-end. Komponen client dari aplikasi tersebut dijalankan dalam sebuah workstation dan menerima masukan data dari pengguna. Komponen client tersebut akan menyiapkan data yang dimasukkan oleh pengguna dengan menggunakan teknologi pemrosesan tertentu dan mengirimkannya kepada komponen server yang dijalankan di atas mesin server, umumnya dalam bentuk request terhadap beberapa layanan yang dimiliki oleh server. Komponen server akan menerima request dari client, dan langsung memprosesnya dan mengembalikan hasil pemrosesan tersebut kepada client. Client pun menerima informasi hasil pemrosesan data yang dilakukan server dan menampilkannya kepada pengguna, dengan menggunakan aplikasi yang berinteraksi dengan pengguna.

Arsitektur Client-Server ini dibagi dalam 2 bagian arsitektur yaitu :

Arsitektur Client Side
Merujuk pada pelaksanaan data pada browser sisi koneksi HTTP. JavaScript adalah sebuah contoh dari sisi eksekusi client dan contoh dari sisi penyimpanan pada client adalah cookie.

Karakteristik :
- Memulai terlebih dahulu permintaan ke server.
- Menunggu dan menerima balasan.
- Terhubung ke sejumlah kecil server pada waktu tertentu.
- Berinteraksi langsung dengan pengguna akhir, dengan menggunakan GUI.

Arsitektur Server Side
Pada server side, ada sebuah server Web khusus yang bertugas mengeksekusi perintah dengan menggunakan standar metode HTTP. Misalnya penggunaan CGI script pada sisi server yang mempunyai tag khusus yang tertanam di halaman HTML. Tag ini memicu terjadinya perintah untuk mengeksekusi.

Karakteristik :
- Menunggu permintaan dari salah satu client.
- Melayani permintaan klien dan menjawab sesuai data yang diminta oleh client.
- Suatu server dapat berkomunikasi dengan server lain untuk melayani permintaan client.
- Jenis-jenisnya : web server, FTP server, database server, E-mail server, file server, print server.

Client-Server dibedakan menjadi dua model, yakni :

Model Two-tier

Model Two-tier terdiri dari tiga komponen yang disusun menjadi dua lapisan : client (yang meminta serice) dan server (yang menyediakan service). Tiga komponen tersebut yaitu :

User Interface, antar muka program aplikasi yang berhadapan dan digunakan langsung oleh user.
Manajemen Proses.
Database.
Model ini memisahkan peranan user interface dan database dengan jelas, sehingga terbentuk dua lapisan.Pada gambar tersebut, user interface yang merupakan bagian dari program aplikasi melayani input dari user. Input tersebut diproses oleh Manajemen Proses dan melakukan query data ke database (dalam bentuk perintah SQL). Pada database server juga bisa memiliki Manajemen Proses untuk melayani query tersebut, biasanya ditulis ke dalam bentuk Stored Procedure.

Model Three-tier

Pada model ini disisipkan satu layer tambahan diantara user interface tier dan database tier. Tier tersebut dinamakan middle-tier. Middle-Tier terdiri dari bussiness logic dan rules yang menjembatani query user dan database, sehingga program aplikasi tidak bisa mengquery langsung ke database server, tetapi harus memanggil prosedur-prosedur yang telah dibuat dan disimpan pada middle-tier. Dengan adanya server middle-tier ini, beban database server berkurang. Jika query semakin banyak dan/atau jumlah pengguna bertambah, maka server-server ini dapat ditambah, tanpa merubah struktur yang sudah ada. Ada berbagai macam software yang dapat digunakan sebagai server middle-tier. Contohnya MTS (Microsoft Transaction Server) dan MIDAS.


Sumber :

http://id.wikipedia.org/wiki/Telematika

http://utiemarlin.blogspot.com/2009/10/telematika.html

http://hahn.web.id/?p=3

http://bluewarrior.wordpress.com/2009/11/27/arsitektur-telematika/

Rabu, 13 Juni 2012

Posttest


Perancangan Terstruktur adalah aktivitas mentransformasikan suatu hasil analisis ke dalam suatu perencanaan untuk dapat diimplementasikan ( diotomasikan).

Perancangan berorientasi objek adalah Suatu teknik atau cara pendekatan baru dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak. Sistem informasi, atau sistem lainnva). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.

Perbedaan orientasi objek dan terstruktur
.perbedaan pada tools, 
Terstruktur :
* DFD (Data Flow Diagram)
* Entity Relationship Diagram (ERD)
* State Transition Diagram (STD)
* Kamus Data

Perancangan Berorientasi Objek :
•    Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD)
•    Object Modeling Technique (OMT)
•    Object Oriented Software Engineering (OOSE)
•    Booch Method
•    Sritrop
•    UML (Unified Modeling Language)

Kelebihan perancangan orientasi objek
Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan
sistem

Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi
antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem

Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat
diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.

Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini
akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.

OAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain
dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.

Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan
pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat
dikerjakan bersama-sama.

Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat,sehingga dapat segera
masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam
memelihara.

kekurangan perancangan orientasi objek
Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.

Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.

Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.

Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.

Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap
fungsional sistem, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.

Kelebihan perancangan terstruktur
Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek

SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh
pengguna atau programmer.

Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk
digunakan.

SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.

SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk
digunakan.

SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan

SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.

Kekurangan perancangan terstruktur

SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.

Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD

Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi
kebutuhan akan berubah pada setiap proses.

Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan
dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).

Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk
mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan
evaluasi.

Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mulai
membuat sistem.

SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna.